Привет!
Задавай вопрос по обучению
Telegram
VK
Messenger
Mail
Phone
WhatsApp
Всегда на связи 24/7
Привет! Мы используем файлы cookie. Они помогают улучшить ваше взаимодействие с сайтом.
интервью

Путь в мир игровой индустрии: от электронной музыки до гейм-аудио

Композитор и саунд-дизайнер. Отвечал за звук и музыку в недавно вышедшей игре illwill. На данный момент работает саунд-дизайнером и разработчиком звуковой логики в игре Nikoderiko, а также саунд-дизайнером в игре Elteria Adventures. Периодически пишет композиции для игры Blasterbeat, выигравшей Best Unreal Engine game в категории Most Promising Unreal Engine Game в 2021 году. Также был программистом тембров для аудио-инсталляции «Библионочь», которая проходила в библиотеке им. Ленина в 2021 году.
Пишет танцевальную электронную музыку с 2014 года.
— Георгий, с чего начался твой путь?

— С 2014 года начал писать электронную музыку. В Институт пришел уже с хорошей базой знаний, выбрал направление «Интерактивный звук и гейм-аудио». Благодаря обучению я стал делать более сложные вещи и через пару месяцев начал находить подработки.

— Были ли у тебя страхи в начале пути?

— Мешала мысль, что за год нереально попасть в индустрию. На тот момент сумма за обучение была для меня космической, переживал: « А что если это не приведёт меня к результатам?»
«Страх начал развеиваться во втором полугодии, когда понял, что есть люди, которые хотят со мной поработать»
— Благодаря каким качествам и навыкам тебя взяли на работу?

— Я всегда старался проявлять социальную активность и максимально использовал любые возможности. Демонстрировал, что могу работать хорошо и быстро. А еще я вежливый и адекватный =)

— Что самое сложное для тебя в работе?

— В игровой индустрии так или иначе приходится иметь дело с программистскими вещами. Например, работать в системе контроля версий — Github. Для меня эта штука как «эльфийский язык»: постоянно выплывают ошибки, можно целый день сидеть и ломать голову: «Что с этим делать?»

Если программист занят, приходится решать вопросы самому.

— Расскажи о рабочем процессе. Как он выстраивается?

— Мне присылают на озвучку видео-фрагмент геймплея игры, мы обговариваем количество звуков. Затем я создаю звуковое оформление, отправляю заказчику, жду правки.

После этого я делаю ещё несколько вариаций звучания для каждого действия, дополняю звуковые события, подготавливаю аудиофайлы и отправляю в рендер. Далее перекидываю звуки в аудио движок, настраиваю логику, звуковые системы, после чего подключаю события в игру.

Затем вношу финальные правки, выравниваю звук по громкости. Готово.
«Что касается музыки, мне очень повезло с заказчиком. У нас совпадает музыкальное восприятие, поэтому я просто пишу треки для себя»
— Алгоритм работы с музыкой такой же, как с саунд-дизайном?

— Почти. Для начала я пишу музыку для трехминутного геймплейного видоса, затем разделяю ее на несколько блоков. В каждом блоке около десяти вариаций ударки, баса и других инструментов. Далее настраиваю логику: в каком порядке эти вариации будут между собой смешиваться в движке. Затем собираю конструктор и музыка начинает жить и звучать по тем правилам, которые я задал.

На мой взгляд, с саунд-дизайном работать легче, потому что на создание звука требуется меньше вдохновения. Например, когда создаешь звук прыжка или поднятия ящика, нужно просто подобрать правильные фактуры, почистить и свести их. В то время как синтезирование музыкальных звучков — более творческий процесс. Особенно, когда ты делаешь это для себя.
— Какими навыками должен обладать саунд-дизайнер / композитор в играх?

— Любить игры, иметь игровой опыт, иначе будут неочевидны некоторые игровые механизмы и условности. Важно хорошо ориентироваться в DAW, а также развивать логическое мышление. Кроме того, важную роль играет коммуникабельность.

— Какие сложности у тебя возникают при создании саунд-дизайна?

— Сейчас я работаю над детским мультяшным проектом, в котором звуки должны быть соответствующие. Я очень люблю в такое играть, но в работе со звуком делаю уклон на мрачность.

В голове есть убеждение, что через хоррорные и «стремные» звуки можно вызвать больше эмоций и впечатлить игрока. А я люблю впечатлять :D

Например, при озвучке монстрика у меня получается страшный демон. Такое точно не для детского восприятия, поэтому бью себя по рукам, слушаю референсы и исправляюсь.
— Что можешь порекомендовать начинающим саунд-дизайнерам в игровой индустрии?

— Советую поиграть в игры — Limbo, Inside, GNOG.

В игре Inside есть много тонкостей, связанных со звуком. Ты можешь их не замечать, но на подсознательном уровне они погружают тебя в процесс.

Например, когда персонаж бежит, появляется одышка, при замедлении она снижается. Или когда пробежал по воде, некоторое время ботинки будут шлепать по сухой поверхности. Игра не настолько богата контентом, но за счет звукового оформления игрок может испытать сильные эмоции.

GNOG — веселая игрушка-головоломка. В ней очень хорошо реализован звуковой интерактив. Много элементов, которые можно нажимать, крутить, трогать, и все это очень качественно подзвучено.

Перед обучением рекомендую тренировать наслушанность, попробовать самостоятельно накрутить звуки в любом аудио редакторе. Если есть предрасположенность к музыке, начните с написания простого бита.

Это нормально, если вас что-то не будет устраивать на начальном этапе. Важно больше практиковаться, чтобы хорошо ориентироваться в программе и понимать за что отвечает каждая кнопка. В работе саунд-дизайнера скорость создания контента очень важна.

Во время обучения советую вовлекаться в различные внешние проекты, а также принимать участие в соревнованиях по скоростной разработке игр — Game Jam. Таким образом можно сильно повысить уровень скилла и неплохо прокачать навык работы в команде.