© 2021 Sound Design Institute
Привет!
Close
Задавай вопрос по обучению
Telegram
WhatsApp
VK
Messenger
Mail
Phone
Всегда на связи 24/7
Привет! Мы используем файлы cookie. Они помогают улучшить ваше взаимодействие с сайтом.
интервью

Главный страх — нереально попасть в игровую индустрию за один год

Георгий Наугольнов
Портфолио: https://vk.com/psynapse_official
Композитор и саунд-дизайнер. Работает над звуком и музыкой к игре illwill, саунд-дизайнером и разработчиком звуковой логики в игре Nikoderiko, а также саунд-дизайнером в игре Elteria Adventures. Периодически пишет композиции для игры BlasterBeat, выигравшей Best Unreal Engine game в категории Most Promising Unreal Engine Game в 2021 году. Также был программистом тембров для аудио-инсталляции на библионочи 2021 в библиотеке им. Ленина. Пишет танцевальную электронную музыку с 2014 года.

— Как попал в индустрию?

— С 2014 года начал писать электронную музыку, в Институт пришел уже с хорошей базой знаний о работе с DAW и о написании музыки. Выбрал направление «Интерактивный звук и гейм-аудио».

Здесь я стал делать более сложные вещи, и уже через пару месяцев обучения мог находить подработки. Старался проявлять социальную активность, больше знакомился, по максимуму реализовывал любые возможности. После обучения я сразу начал работать.

— Какими навыками должен обладать саунд-дизайнер / композитор в играх?

— Любить игры, иметь игровой опыт, иначе будут неочевидны некоторые игровые механизмы и условности. Важно хорошо ориентироваться в DAW, а также развивать логическое мышление.

Также важны: коммуникабельность, вежливое и уважительное отношение к людям.
— Честно говоря, перед обучением был страх, что за год нереально попасть в индустрию…

На тот момент для меня эта сумма была настолько космической, что каждый раз мне приходилось выкручивался от мысли «а что если это не приведёт меня ни к каким результатам».

Страх начал развеиваться во втором полугодии, когда понял, что есть люди, которые уже хотят со мной поработать.

— Как получилось, что заказчики обратили на тебя внимание?

— Во время обучения проявлял активность, старался откликаться на все сообщения, демонстрировал что я есть и могу работать. А еще, что я вежливый и адекватный :D

— Что самое сложное для тебя в работе?

— В игровой индустрии так или иначе приходится иметь дело с программистскими вещами. Например, работать в системе контроля версий — Github. Для меня эта штука как «эльфийский». Там постоянно «выплывают» ошибки, можно целый день сидеть и ломать голову: «Что с этим делать?», — если нет программистов, которые могут этим заняться.

— Как выстраивается рабочий процесс?

  1. Присылают видео, оговаривается количество звуков;
  2. Озвучиваю фрагмент, отправляю заказчику, вносятся правки;
  3. Когда работу утверждают, делаю несколько вариаций звучания для каждого действия, дополняю звуковые события, подготавливаю аудиофайлы и отправляю в рендер;
  4. Перекидываю звуки в аудио движок, настраиваю логику, звуковые системы, после чего подключаю события в игру;
  5. Вношу финальные правки, например, выравниваю звуки по громкости или дорабатываю по звучанию.

Что касается, музыки, мне очень повезло с заказчиками. У нас совпадает музыкальное восприятие, поэтому мне дают полную свободу. Получается, я пишу трек для себя. Алгоритм работы с музыкой почти такой же, как с саунд-дизайном.
— С какими сложностями столкнулся?

— Работаю над детским мультяшным проектом, в котором звуки должны быть соответствующие. Сам люблю в такое играть, но в работе со звуком делаю уклон в мрачность. В голове есть убеждение, что через хоррорные и стремные звуки можно вызвать больше эмоций и впечатлить игрока. А я люблю впечатлять :D Например, озвучиваю монстрика, а получается, судя по звуку, прям демонище страшный. Такое точно не для детского восприятия, поэтому бью себя по рукам, слушаю референсы и исправляюсь.

— Совет начинающим саунд-дизайнерам в играх?

— Советую поиграть в игры: Limbo, Inside, GNOG.

В игре Inside есть много тонкостей, связанных со звуком. Ты их можешь не замечать, но на подсознательном уровне это максимально погружает тебя в процесс.

Например, когда персонаж бежит, запускается целая система, постепенно появляется одышка, при замедлении она снижается. Или когда пробежал по воде, некоторое время ботинки будут шлепать по сухой поверхности.

Игра не настолько богата контентом, но за счет звуков игрок может испытать сильные эмоции.

GNOG — веселая игрушка-головоломка. В ней очень хорошо реализован звуковой интерактив. Много элементов, которые можно нажимать, крутить, трогать, и все это очень качественно подзвучено.

Перед обучением также советую тренировать наслушанность, самостоятельно изучить DAW, покрутить всякие звуки, а если есть предрасположенность к музыке, попробовать что-то написать. Это нормально, если вас будет что-то не устраивать на начальном этапе. Важно часто практиковаться, чтобы хорошо ориентироваться в программе и понимать за что отвечает каждая кнопка. В работе саунд-дизайнера скорость создания контента очень важна, а частая практика значительно ускорит процесс работы в дальнейшем.

А уже на обучении, после того, как появится понимание устройства звуковых движков, советую принимать участие в соревнованиях по скоростной разработке игр — Game Jam. Там можно сильно повысить уровень скилла и неплохо прокачать навык работы в команде.