Бесплатная консультация консультация
Оставьте свои контакты, мы свяжемся с вами, ответим на все вопросы и расскажем о институте.
Привет!
Close
Задавай вопрос по обучению
Telegram
WhatsApp
VK
Messenger
Mail
Phone
Всегда на связи 24/7
Привет! Мы используем файлы cookie. Они помогают улучшить ваше взаимодействие с сайтом.
Close
Интервью
Владимир Герасимов
о пути в саунд-дизайн, Playrix и о ценах на звук
В игровой индустрии уже 10 лет. Последние 5 лет занимается саунд-дизайном и продюсированием звуков и музыки в играх. Принимал участие в озвучке более 20 мобильных игровых проектов, среди которых Fishdom, Homescapes, Wildscapes, Township. Преподаёт fmod и адаптивный звук в Институте звукового дизайна.
— Ты рассказывал, что долго присылал заказчикам свое портфолио, наработанное в Институте звукового дизайна. Сейчас еще такое происходит?

— Да, всё так, и, более того, я с момента окончания курса ни разу его не менял. Оно сейчас ровно такое же, каким я его показывал на выпускном. Даже не добавлял туда какие-то новые работы. И пока что результат стопроцентный. Те заказчики, которым я скидывал портфолио, говорили: «Вау, круто, супер! Давай работать дальше». Еще ни разу не было ни одного «отвала», несмотря на то, что там местами довольно-таки сыроватые работы. Работы, которые, я уже сейчас понимаю что я бы переделал, доделал, обновил. Но по факту оказывается, что того уровня более чем хватает, как минимум, чтобы продолжать диалог.


Владимир Герасимов
Продюсер, саунд-дизайнер
«Я решил пойти на очный курс, чтобы уж точно закрыть все пробелы и по драматургии, и по саунд-дизайну, и по плагинам, вообще по всему: по технике, софту — на максимум, взять и прокачаться»
— Как ты оказался в Playrix?

— История случая. Я довольно поздно понял, чем вообще хочу заниматься в жизни, где-то, наверное, годам к 22. Я понял, что хочу делать игры или вообще быть где-то рядом, где делаются игры. Из-за того, что никто этому не обучал, никаких институтов не было, никаких курсов не было, никто об этом не рассказывал — это была такая скорее «хотелка», хобби, что-то невыполнимое. Просто я думал, что, ну вот, существуют игры, их кто-то делает, а мне туда невозможно попасть. Потом постепенно понял, что это именно то, чем я хочу заниматься, стал в этом направлении двигаться.

Мечтой, конечно, было скомбинировать любовь к звуку и любовь к играм во что-то одно. И, пока я работал в настольных играх, в мобильных играх, социальных, я понимал, что есть какие-то точечные единичные позиции на рынке, куда попасть как бы в принципе нереально, невозможно. Я как-то для себя эту мысль оставил и стал прокачиваться дальше в геймдизайне. Потом стал лид геймдизайнером, стал PM-ом (менеджером проекта — прим.ред.), продюсером проекта, но в подкорке где-то держалась мысль о том, что было бы классно поработать с игровым аудио. Закончил музыкальную школу, пару курсов по звукорежиссуре — чисто для себя.
А в какой-то момент один парень, с которым мы вместе работали в компании Game Garden, — он ушёл в Playrix и, будучи уже в Playrix, написал мне. Он знал, что я варюсь в звукорежиссуре, в музыке, и он говорит: «Слушай, Володь, а ты не можешь найти мне человека — мы тут в Playrix открываемю позицию саунд-продюсера — мне нужен человек, который и в играх круто разбирается, и про звук что-то знает».

«Мечтой, конечно, было скомбинировать любовь к звуку и любовь к играм во что-то одно»
— И ты его сразу нашел.

— Я такой: «Знаю такого человека» (смеется). Решил попробовать себя, сделал тестовое задание, его очень быстро отфидбечили, оно было классным, и буквально через пять-шесть дней предложили оффер. И вот, так случилось. Случайность, но при этом намерение попасть в игровое аудио у меня изначально было.

— Как относится Playrix к звучанию игры? Какой у нее подход? Что делается как по учебнику, а для чего нужны особые ключики?

— В первую очередь, все вещи, которые относятся к продукту, должны быть сфокусированы на определенный игровой опыт. Мы знаем, что у нас игры для определенной аудитории, в большинстве своём это люди возрастом после 25 лет, не подростки, не дети. У нас люди играют для того, чтобы отдохнуть, местами чтобы немножко выпасть из суровой реальности, дать себе время на передышку. То есть это такая игра как досуг, игра как leisure time. Это не для того, чтобы взбодриться или сразиться с другим игроком, поэтому все вещи: и игровые механики, и визуал, и звук — они все должны работать на спокойный игровой опыт. Мы стараемся сделать максимально комфортную и приятную среду для наших игроков.
«Мы скорее будем стараться сделать проще но при этом приятнее для игрока, чем стараться что-то инновационное сделать ради того, чтобы всех удивить. То есть, мы очень бережно относимся к игрокам»
— Что это значит для звука?

— Это значит, что музыка должна быть определенной динамики, не выше определенного темпа. Она должна совпадать с ритмом самого геймплея. Не быть слишком быстрой, не подгонять игрока, не нервировать его излишне. Важно понимать, что есть звуки, которые нужны для того, чтобы просто подчеркнуть то, что происходит в игре. Если молоток бьет по доскам, то игрок должен слышать соответствующий звук. Поэтому такие вещи я могу назвать потоковыми: они делаются в целом по определенным лекалам — техническим, стилистическим. А если мы говорим про уникальные вещи: про джинглы, про музыку, про аудиосистемы, что происходит на уровне больших ивентов в атмосфере сада того же Gardenscapes, или что происходит в событиях — вот тут уже есть простор для творчества.
Gardenscapes — это мобильная free-to-play игра. Выпущена в 2016 году. Игра в доступе на многих платформах, в том числе на iOS, Android, Amazon App Store и Facebook. Gadenscapes — это механики жанра Match-3 совмещенные с сюжетной линией.

Мне в Wildscapes очень нравится та система зоопарка, которую мы выстроили. Там, например, есть один большой сложный ивент, который отвечает за атмосферу зоопарка. И зоопарк у нас разбит на несколько ареалов: есть снежные ареалы, пустынные, есть леса разные. Когда игрок смотрит на определенный ареал, звук реагирует соответствующим образом. Если он смотрит на снежный ареал, то воздух становится более холодным, завывающим, с некоторыми снежными элементами, звуки походки персонажей меняются, потому что меняется поверхность, по которой они ходят. Вот такие вещи.

Плюс мне очень нравится, как мы сделали музыку в Wildscapes. У нас музыка реагирует на то, что происходит на уровнях match-3. По мере того, как игрок проходит уровень, музыка усложняется, добавляется крещендо, она подчеркивает то, что игрок достигает цели. Грубо говоря, музыка разделена на некоторые части: 0% прогресса, 30% прогресса, 50%, 70% и 100%. И, когда игрок движется к прогрессу, в музыке добавляются новые слои, она становится чуточку быстрее, добавляются драм-партии. Плюс каждый раз музыка пересобирается по-новому, потому что в каждом музыкальном слое несколько инструментов, у каждого инструмента есть несколько партий. Для игрока как будто каждый раз звучит немножко разный трек, но по факту это большая аудиосистема, которая работает в геймплее. И мне очень радостно, что удалось над этим поработать. Для меня это отдушина.
Gardenscapes — это мобильная free-to-play игра. Выпущена в 2016 году. Игра в доступе на многих платформах, в том числе на iOS, Android, Amazon App Store и Facebook. Gadenscapes — это механики жанра Match-3 совмещенные с сюжетной линией.
— Сколько должен стоить звук для мобильной игры?

— Хороший вопрос, потому что непосредственно с деньгами я не работаю, и тут, конечно, все зависит от того, насколько большой продукт, насколько большая команда. Поэтому мне, честно, сложно сходу сказать. Давай попробуем очертить какую-нибудь игру и попытаться посчитать, сколько в ней будет стоить звук. Например, возьмём Hearthstone (карточная игра компании Blizzard — прим. ред.) и представим, что мы готовим игру к софт-лончу. У нас есть музыка в мета-игре — всё, что происходит в мете; это меню, всё, что происходит у тебя с набором карт; выбор режимов и непосредственно геймплей. То есть, какие-то две аудиосистемы. Я бы делал так — одна аудиосистема отвечает за музыку в менюшке, вторая — геймплей. Суммарно на музыку я бы уже заложил тысячи полторы долларов. Это была бы законченная аудиосистема, где музыка была бы рандомизированная, чтобы ее хватало на долгие игровые сессии, чтобы она не надоедала и при этом отзывчиво реагировала на то, что происходит в игре.

— И это за какое время должно быть сделано?

— Я думаю, что полтора-два месяца на такую систему было бы достаточно. Учитывая все итерации, учитывая тестирование, настройку в движке. Я бы закладывал так. Не люблю спешить с музыкой. Музыка супер важна и она очень долго делается: лучше работать тут, мне кажется, медленнее и проделать большую работу на этапе предпродакшена, подготовить большое полное ТЗ (техническое задание — прим. ред.), подготовить кучу референсов, донести композитору, что ты хочешь, и маленькими шажочками двигаться, чем потом переделывать.

— А саунд-дизайн?

— В Hearthstone есть примерно 10 – 20 базовых интерфейсных звуков — кнопки всякие, слайдеры, перетаскивание карт, плюс наверняка куча войсоверов — то, что происходит в игре, потому что много персонажей, много озвучки. Вот это, наверное, будет самое сложное в продакшене звуков.
Представим, что мы готовим игру к софт-лончу. Там будет, например, 200 строк текста — это базовый пак. И геймплейных звуков — 300. Итого 500 – 550 звуков, из них 200 надо перевести на другие языки.
Выходит большой ценник, на самом деле. Например, если мы говорим про 550 звуков, и каждый будет стоить $15 – $20 — выходит около $10000 долларов. Дорого.
И объем, конечно, большой. В основном с актерами озвучки, потому что нужно было бы заказывать кастинги. Нужно было бы внимательно работать с супервайзер-режиссером озвучки. Вот такие вещи. Итого суммарно в районе $12000. Внушительный бюджет. Но это и Hearthstone.

— Что-то мне подсказывает, что они потратили намного больше денег.

— Абсолютно точно. Потому что там штат — будь здоров. Мне кажется, там только внутренний штат человек 8 – 10.
— И еще зависит, наверное, от того, где будет располагаться саунд-дизайнер, какой у него уровень, какой опыт.
— Да, это так. Я вот для себя только недавно открыл выход на рынок исполнителей за пределами СНГ. Я только-только начинаю сотрудничать в Playrix с некоторыми иностранными студиями: американскими и европейскими. И у них ценник заметно выше. Во многом, конечно, из-за налогов, потому что налоги они платят совсем не те, которые платит условный исполнитель из СНГ. Но суммарный ценник сильно выше становится в сравнении с точно такой же задачей, отданной, например, российской студии.

— Кстати, почему Playrix предпочитают работать с западными подрядчиками по звукам? В чем проблемы российских?

— Нет, тут наоборот. Лично для меня это первый опыт. В основном работаем с ребятами из СНГ. Это неанонсированный проект. Вот только начали работать с этой студией, и по сути за 5 лет это впервые такой кейс, а до этого все наши работы по саунд-дизайну делали ребята из бывшего СНГ.

«Я хочу сделать аудиальную игру, в которой геймплей будет полностью построен на звуках»
— Расскажи о своих соло-проектах. Занимаешься ли ты чем-то самостоятельно?

— Помимо того, что иногда в свободное время я помогаю ребятам из разных дружественных студий — просто на выходных что-то поделать, они обращаются иногда за видением или за задачами по саунд-дизайну — я сейчас работаю над своей собственной игрой. Я хочу сделать аудиальную игру, в которой геймплей будет полностью построен на звуках. Эта игра будет для голосовых помощников.
Пока что еще она в глубоком препродакшене, но есть классная идея. Я сейчас ищу толкового сценариста, чтобы он мог написать мне крутейшие диалоги.

— То есть устройством управления игры будет голос?

— Да, это будет голос человека, а на другом конце будет некий бот или не совсем бот, который будет эти команды обрабатывать. Это по сути будет такая тарантиновщина, исключительно диалоговая игра, нарративная целиком и полностью. Она будет очень короткая, но очень концентрированная. Я хочу, чтобы она была про очень понятный игровой опыт, про ощущение — знаешь, когда переписываешься с человеком и в какой-то момент понимаешь: это как синдром попутчика, когда ты рассказываешь незнакомому человеку очень близкие тебе вещи. Я хочу постараться, чтобы игра была именно про это.

— Аудиальная новелла. Пожалуй, тянет на новый жанр.

— Ну, если мы говорим про интерактивные штуки, то я такого пока не встречал. А если про линейные — то, например, недавно Apple сделала свой многосерийный аудиальный сериальчик, не помню, как он называется (речь о сериале Calls — прим.ред). Там суть в том, что ты слушаешь телефонные разговоры других людей, в этом весь экспириенс. Ты не смотришь за какими-то событиями, которые на экране происходят, а ты слушаешь, и тебе голосом рассказывают некую историю. Мне вообще нравится то, что новый метод общения с информацией, с медиа и такой распространённый метод — как раз стал звук.

— Wwise или fmod?

— И то, и другое!

— А если выбор делать? Вот перед тобой ставит задачу генеральный продюсер игры.

— Я посмотрю, что за игра. Если это какой-то лютый ААА с большим количеством ассетов, высоконагруженный, — я выберу Wwise, безусловно. Если это инди или что-то попроще, или мобильная игра, там, не Genshin Impact, — то я выберу fmod. И мне он ближе. Все очень сильно зависит от инструментария. Это же инструмент — и то, и другое.
Для меня fmod гораздо проще и понятнее, плюс руку я набил в fmod больше, просто потому что проектов больше сделано на fmod. Поэтому мне гораздо проще реализовать какие-то свои хотелки в небольшой игре в fmod. Но если мы говорим про Wwise — у него начинка мощнее, лучше, движок более гибкий. Естественно, если проект у тебя сложный, у тебя будет куча проблем с реализацией идей в fmod. А в Wwise таких проблем не будет. Я всегда могу влезть под капот контейнеров, параметров, перенастроить все так, как мне нужно. Этих возможностей в fmod не будет. Плюс мне очень нравится, как работает с исходниками Wwise. Гораздо круче жмет исходники. fmod хуже жмет, но на небольшом количестве ассетов это не так критично. Поэтому, собственно, Wwise мы не используем.
У меня же еще большая сложность в том, что команда распределённая и она постоянно разрастается, и обучать каждого нового человека Wwise очень тяжело.

— В обучении он сложнее чем fmod?

— Да. Для меня лично Wwise был гораздо сложнее. Я сделал в Playrix некий такой внутренний курс молодого бойца по fmod, и в целом за 4-5 часов просто просмотра видеороликов с параллельной работой в движке в fmod человек уже точно может закрывать какие-то базовые задачи. Не испытывает сложности и пока что конверсия в обучающихся — 100%. Она точно работает. В Wwise такое было бы гораздо сложнее. Сложнее было бы объяснить новому человеку, как работать в Wwise, как не потеряться, как делать какие-то типовые задачи быстро и безболезненно. Войти в fmod гораздо проще.

Беседовал Александр Милованов