— Сколько должен стоить звук для мобильной игры?
— Хороший вопрос, потому что непосредственно с деньгами я не работаю, и тут, конечно, все зависит от того, насколько большой продукт, насколько большая команда. Поэтому мне, честно, сложно сходу сказать. Давай попробуем очертить какую-нибудь игру и попытаться посчитать, сколько в ней будет стоить звук. Например, возьмём Hearthstone (карточная игра компании Blizzard — прим. ред.) и представим, что мы готовим игру к софт-лончу. У нас есть музыка в мета-игре — всё, что происходит в мете; это меню, всё, что происходит у тебя с набором карт; выбор режимов и непосредственно геймплей. То есть, какие-то две аудиосистемы. Я бы делал так — одна аудиосистема отвечает за музыку в менюшке, вторая — геймплей. Суммарно на музыку я бы уже заложил тысячи полторы долларов. Это была бы законченная аудиосистема, где музыка была бы рандомизированная, чтобы ее хватало на долгие игровые сессии, чтобы она не надоедала и при этом отзывчиво реагировала на то, что происходит в игре.
— И это за какое время должно быть сделано?
— Я думаю, что полтора-два месяца на такую систему было бы достаточно. Учитывая все итерации, учитывая тестирование, настройку в движке. Я бы закладывал так. Не люблю спешить с музыкой. Музыка супер важна и она очень долго делается: лучше работать тут, мне кажется, медленнее и проделать большую работу на этапе предпродакшена, подготовить большое полное ТЗ (техническое задание — прим. ред.), подготовить кучу референсов, донести композитору, что ты хочешь, и маленькими шажочками двигаться, чем потом переделывать.
— А саунд-дизайн?
— В Hearthstone есть примерно 10 – 20 базовых интерфейсных звуков — кнопки всякие, слайдеры, перетаскивание карт, плюс наверняка куча войсоверов — то, что происходит в игре, потому что много персонажей, много озвучки. Вот это, наверное, будет самое сложное в продакшене звуков.
Представим, что мы готовим игру к софт-лончу. Там будет, например, 200 строк текста — это базовый пак. И геймплейных звуков — 300. Итого 500 – 550 звуков, из них 200 надо перевести на другие языки.
Выходит большой ценник, на самом деле. Например, если мы говорим про 550 звуков, и каждый будет стоить $15 – $20 — выходит около $10000 долларов. Дорого.
И объем, конечно, большой. В основном с актерами озвучки, потому что нужно было бы заказывать кастинги. Нужно было бы внимательно работать с супервайзер-режиссером озвучки. Вот такие вещи. Итого суммарно в районе $12000. Внушительный бюджет. Но это и Hearthstone.
— Что-то мне подсказывает, что они потратили намного больше денег.
— Абсолютно точно. Потому что там штат — будь здоров. Мне кажется, там только внутренний штат человек 8 – 10.
— И еще зависит, наверное, от того, где будет располагаться саунд-дизайнер, какой у него уровень, какой опыт.
— Да, это так. Я вот для себя только недавно открыл выход на рынок исполнителей за пределами СНГ. Я только-только начинаю сотрудничать в Playrix с некоторыми иностранными студиями: американскими и европейскими. И у них ценник заметно выше. Во многом, конечно, из-за налогов, потому что налоги они платят совсем не те, которые платит условный исполнитель из СНГ. Но суммарный ценник сильно выше становится в сравнении с точно такой же задачей, отданной, например, российской студии.
— Кстати, почему Playrix предпочитают работать с западными подрядчиками по звукам? В чем проблемы российских?
— Нет, тут наоборот. Лично для меня это первый опыт. В основном работаем с ребятами из СНГ. Это неанонсированный проект. Вот только начали работать с этой студией, и по сути за 5 лет это впервые такой кейс, а до этого все наши работы по саунд-дизайну делали ребята из бывшего СНГ.