© 2021 Sound Design Institute
Привет!
Close
Задавай вопрос по обучению
Telegram
WhatsApp
VK
Messenger
Mail
Phone
Всегда на связи 24/7
Привет! Мы используем файлы cookie. Они помогают улучшить ваше взаимодействие с сайтом.
НОВОСТИ

О Wwise
и самообразовании в игровом звуке

Институт звукового дизайна в 2020 году стал первым в СНГ сертифицированным образовательным центром Wwise. Александр Дмитриев о том, чем полезна экосистема Audiokinetic и с чего начинать самостоятельное изучение.
В декабре 2020 года Институт звукового дизайна стал первой в России образовательной платформой, которая стала Сертифицированной Школой Audiokinetic (Wwise) и единственным образовательным центром, который принимает сертификацию 101 и готовит к 110.

Александр Дмитриев, куратор направления “Интерактивный звук” стал сертифицированным преподавателем и специалистом. Таким образом у россиян наконец появилась возможность получать компетентное образование и официально проходить сертификацию знаний программы WWISE.

Необходимость подобного рода образования возникла в крупных игровых компаниях - лидерах рынка так как все больше команд выбирают звуковой движок WWISE как наиболее гибкий, многофункциональный и перспективный инструмент для озвучания игр. И специалисты, которые владеют этой программой будут наиболее вероятными кандидатами при выборе специалистов на рынке саунд-дизайнеров.

Александр Дмитриев
Аудиоразработчик, саунд-дизайнер и композитор

Wwise оптимизирует процессы и позволяет работать команде саунд-дизайнеров над несколькими задачами в проекте в параллель

Почему выбирают Wwise

Witcher, Cyberpunk 2077, Medal of Honor - Above and Beyond, Assassin's Creed Valhalla, DiRT 5, Spider-Man: Miles Morales — все эти игровые проекты используют Wwise. Крупным компаниям-разработчикам, таким как CD Project Red (The Witcher series, Cyberpunk 2077) нужен надежный инструмент озвучания их проектов. Wwise позволяет не только воплотить сложные творческие и технологические звуковые решения.
Он оптимизирует время и дает возможность команде саунд-дизайнеров параллельно вести работу над разными частями озвучания игры. На больших проектах со звуком может работать команда из 10+ человек. Работа включает создание атмосфер, саунд-дизайн интерфейсов, интеграцию голоса персонажей и речевое озвучание на разных языках. Часть команды работает над музыкой и музыкальными акцентами. Команда разработки в 200 человек не может ждать, пока один из участников закончит свою часть.

“Wwise — лучший на рынке движок для сложных задач на сегодняшний день. Это наиболее используемый звуковой движок в мире. И, в том числе, в моими стараниями он постепенно становится наиболее востребованным и в русскоговорящим регионе”, - говорит Александр Дмитриев, куратор игрового направления в Институте звукового дизайна.
Бытует мнение, что Wwise — сложный для работы инструмент
"Как я пришёл к использованию Wwise? В какой-то момент просто понял, что ресурс времени у программистов-разработчиков очень ограничен. И на все мои задумки банально не хватит времени. Тогда я задумался о том, чтобы найти решение, упрощающее жизнь программистам и расширяющее возможности саунд-дизайнеров.

Знакомство с Wwise

Я начал изучать документацию и все видео, которые удалось найти на тот момент в интернете. Это был далекий 2007. В начале пути было не просто убедить руководство студии в том, чтобы использовать Wwise. Тогда это было очень дорогое решение. Поэтому я просто факультативно изучал его и ждал случая применить свои знания.

Такой случай предоставился после моего знакомства с финским композитором и саунд-дизайнером Ари Пулкиненым (Ari Pulkkinen) в 2010 году. Когда он пригласил меня в качестве саунд-дизайнера на проект Trine 2 компании Frozenbyte, где уже использовался Wwise.


Бытует мнение, что Wwise — очень трудный инструмент для работы. Думаю, что говоря о сложности освоения Wwise будет уместно провести параллели с написанием музыки. Есть композиторы, которые пишут простые мелодии. А есть композиторы уровня Чайковского. В Wwise можно очень быстро научиться делать базовые вещи, а к вершине мастерства идти всю жизнь. В том числе и потому, что Wwise постоянно совершенствуется и появляется новый функционал, а значит новые возможности.

В том числе, из-за мифа о трудности работы с Wwise, Audiokinetic активно помогает своим пользователям в его изучении: есть видео-уроки, статьи, форум. Также ребята проводят курсы и сертификации по работе с интерактивной музыкой, оптимизации и интеграции с Unity.
Сертификация Wwise нужна тем, кто хочет быть востребованным специалистом на рынке
После изменения компанией Audiokinetic ценовой политики все больше различных проектов используют Wwise. А значит, понадобится больше специалистов, кто будет работать над этими проектами.

Сертификация — это лучший способ официально подтвердить свои знания. Поэтому я и сам получил пару сертификаций. В том числе для уверенности, что преподаю студентам все правильно. Более того, это весомый аргумент в вашу пользу при рассмотрении кандидатуры на проект. Потенциальные работодатели не только из России, но и из-за рубежа, обращают внимание на ваш бекграунд. Дополнительным бонусом является добавление всех, прошедших любую сертификацию в credits на официальном сайте audiokinetic.com.

Если думаете, с чего начать, можно пойти моим путем и приступить к изучению Wwise самостоятельно. А затем пройти сертификацию, чтобы подтвердить свои знания. Однако нужно учесть, что это был довольно долгий и растянутый во времени путь, который занял у меня более 10 лет.
Первый день обучения, 2020 год.
Особенности учебы в Институте

Студенты моего курса за год получают те знания, которые несколько лет занимают при самостоятельном изучении Причём, не только знания по Wwise, но и саунд-дизайну в целом. Мы разбираем практические подходы к леерингу в саунд-дизайне, креативные подходы в создании сложных звуков и текстур, обсуждаем особенности подходов написания игровой музыки.

Одной из самых важных особенностей курса является практика. У ребят есть возможность работать над звуком реального игрового проекта. Они участвуют в разработке озвучания игры с самого начала и учатся составлять план работы. Студенты сталкиваются с массой разных сложностей и находят пути их решения. Это готовит их к работе на профессиональных проектах. Также это дает мне возможность на реальных примерах передавать знания ребятам. Таким образом, студентам будет что показать в своем портфолио в качестве первого проекта и их багаж знаний обогатится. И в графе «опыт» уже будет +1.

Учебная программа на игровом направлении не только позволяет получить сертификацию Wwise-101. Помимо основных моментов, я рассказываю про подходы к оптимизации проекта и использованию различных Wwise плагинов.

The long-awaited CD Projekt Red - Cyberpunk 2077 - has been made by a team of sound designers, composers and sound engineers for almost 10 years.

Будущее Wwise

Wwise довольно динамично развивается и недавно, проходя сертификацию в качестве преподавателя Wwise, у нас (у группы) была возможность поговорить с сооснователем Wwise Саймоном Эшби (SIMON ASHBY). Мы общались около часа. Все это время Саймон рассказывал о том, как развивается Wwise. Мне запомнилось, что он обещал в ближайшем будущем полную переработку интерфейса программы, который многих отпугивает. Интерфейс будет полностью переработан и упрощен. Плюс ребята уже думают в сторону генеративного аудио, что является модным трендом в мире IT и искусства.