Привет!
Задавай вопрос по обучению
Telegram
VK
Messenger
Mail
Phone
WhatsApp
Всегда на связи 24/7
Привет! Мы используем файлы cookie. Они помогают улучшить ваше взаимодействие с сайтом.
СТАТЬЯ


Игровой саунд-дизайн: что это и как работает интерактивный звук

Марина Иванникова, выпускница Института звукового дизайна 2024

Статья написана Мариной Иванниковой, выпускницей Института звукового дизайна 2024 года. Материал основан на курсе «Интерактивный звук и геймаудио», лекциях института и личном опыте автора.
Интерактивный звук - необходимый элемент геймдизайна, который дополняет игровой пользовательский опыт. Хорошо проработанный звуковой ландшафт создает атмосферу иммерсивного погружения, делает мир игры наполненным и завершенным, а историю персонажей более живой и захватывающей. Звук в играх значительно влияет на передачу информации, на то, как она раскрывается перед игроком.

Зачастую плохое звуковое сопровождение мешает пользователю продвигаться по сюжетной ветке, потому что оттягивает на себя его внимание. Именно поэтому главная задача игровых саунд-дизайнеров - создать комфортные для восприятия звуки и избежать их повторяемости, которая будет заметна особо заядлым геймерам, проводящим в игре не один час в день.
Главная задача игровых саунд-дизайнеров - создать комфортные для восприятия звуки
Общее понятие «саунд-дизайна»
Саунд-дизайн — это процесс создания звукошумового оформления для медиа-объекта: кинофильма, рекламного ролика, анимации, инсталляции. Саунд-дизайн может быть также использован в музыкальном продакшне. Например, для создания с нуля звуков инструментов. Звуковое оформление может включать как полевую запись звуков с их дальнейшей обработкой, так и использование “наслоения” (лееринга) звуков из уже записанных ранее библиотек с добавлением эффектов для создания нужного настроения.

Обобщая, можно выделить пять слоев звукового дизайна:
  • атмосферы, или «ambience» — звуки окружения
  • музыка — закадровая и внутрикадровая
  • синхронные шумы, или «foley», — воспроизведение повседневных, естественных звуков: шорохи, шелест одежды, звуки шагов, скрип дверей, битьё стёкол
  • звуковые эффекты, или «SFX» — создание нереалистичных звуковых эффектов
  • голосовое озвучивание, или «ADR»
Полевая запись в «Музее игровых автоматов» на шестиканальный рекордер
Особенности звука в играх
Саунд-дизайн используется и в видеоиграх. Однако в геймаудио есть свои характерные особенности. Ключевая специфика — отсутствие привязки к временной шкале, поскольку во всех играх действие развивается нелинейно. Игровой саунд-дизайн имеет интерактивную природу. Он учитывает уникальный пользовательский опыт взаимодействия с игровым пространством и обладает определенной степенью вариативности.
«Ключевая особенность игрового звука от кино — отсутствие линейности, возможности "перемотать обратно"»
К примеру, саунд-дизайнеру необходимо озвучить сцену в игре с выстрелами оружия. Недостаточно подготовить лишь два звуковых ассета* , которые будут сменять друг друга, так как игрок очень быстро устанет от повторяющихся звуков.

Как правило, саунд-дизайнеры готовят бо́льшее количество ассетов выстрелов, минимально отличающихся по общему звучанию. И после настраивают в аудио-движке** рандомизацию: случайный вызов звуков из общего плейлиста, тем самым создавая ту самую вариативность. Важно сделать так, чтобы каждый из звуков не выбивался из общей “картины” и не сильно отличался по громкости и питчу***, характеру звучания, иначе может возникнуть диссонанс восприятия.
Пространство
В современных видеоиграх особое значение при создании геймаудио принимает 3-D пространство, в котором разворачиваются действия. Игрок может приближаться или отдаляться от звучащих объектов, например, факелов, перемещаться из локации в локацию, ходить по разным поверхностям с изменяющейся скоростью и т.п.

Работая с пространством в игре, саунд-дизайнер часто использует технику панорамирования и аттенюации звучания тех или иных объектов. Аттенюация — позиционирование звуков в виртуальном мире, когда одни звуки игрок слышит всегда одинаково, а другие намного тише и их громкость увеличивается по мере приближения игрока. Панорамирование же применяется в том случае, если необходимо аудиально обозначит точку нахождения звучащего объекта: для этого звуки в миксе “сдвигают” влево/вправо/вперед/назад. Применяя данные техники, саунд-дизайнер как бы “расширяет” звучание игры, делая его более объемным.
Объяснить, как работает пространственная аттенюация и панорамирование можно на примере “Baldur’s Gate 3”. Звуки костра в игре звучат наиболее громко и “по центру”, когда основная камера направлена на сам костер. При отдалении камеры влево/вправо звук костра начинает немного приглушаться, а также перемещаться по панораме в правое или левое ухо соответственно.

Камера, таким образом, является главным “слушателем”, а костер - звуковым эмиттером (источником звука), для которого проигрывается зацикленный сэмпл пока игрок (т.е. камера) не выйдет из пространства действия данного эмиттера, к примеру, в другую локацию. Звуковой файл костра не будет изменяться по мере продвижения камеры в 3D пространстве, на него лишь будет накладываться динамическая обработка, позиционирующая для игрока местонахождение данного объекта.
“Baldur’s Gate 3”
«Игра Года» по версии BAFTA Games Awards 2024.
Вариативность звука
Другой важной фишкой интерактивного аудио можно отметить работу с игровыми параметрами, от которых напрямую зависит вариативность звуков. Например, в играх главный герой ходит по различным поверхностям: по асфальту, траве, снегу, деревянному полу, земле и т.п. Соответственно, звуки шагов для тех или иных поверхностей должны отличаться и меняться в момент перехода. Осуществить это можно путем изменения параметра поверхности в звуковом движке, за которым последует переключение звуков шагов. Саунд-дизайнеры учитывают игровую логику, чтобы правильно настроить звуки под геймплей, которые четко соответствуют событиям, разворачивающимся на экране.

Звуковой в «аналоге»
Геймдизайнеры придавали особое значение звуковому дизайну уже на этапе создания самых первых аркадных автоматов. Тестирование аркад показало, что звуковое сопровождение в игре помогает игроку легче ориентироваться и делает сам процесс более захватывающим. Однако в 1970-80-е гг. геймаудио было еще примитивным: из-за маленькой аппаратной мощности игровых устройств их звуки были на уровне простых «бип», «пип» и “блип” и сопровождали только действия игрока.

Например, популярнейшая игра Pong включала в себя характерное звуковое сопровождение из дискретных звуков «бип», когда шарик ударялся о платформу. Звуки были разработаны инженером Элом Элкорном методом усиления собственной звуковой частоты работающей микросхемы аппарата. Для этого он использовал звуки различной частоты, которые «выдавал» генератор синхроимпульсов.
Игра Pong
Совместно с Музеем советских игровых автоматов мы исследовали советские аркады 70-80-х гг. и обнаружили, что в них присутствовали зачатки интерактивного звука, которые дополняли игровой опыт, делая его уникальным и вариативным.


Подробнее о советском геймаудио можно узнать в статье Музея.
Cноски
*Звуковой ассет - это аудиофайл, содержащий звуковой или музыкальный сэмпл, который в дальнейшем используется в игровом движке
** Аудио-движок — программа для работы и настройки звука для игры
***Питчи — воспринимаемая частота звука