© 2021 Sound Design Institute
Бесплатная консультация консультация
Оставьте свои контакты, мы свяжемся с вами, ответим на все вопросы и расскажем о институте.
Привет!
Close
Задавай вопрос по обучению
Telegram
WhatsApp
VK
Messenger
Mail
Phone
Всегда на связи 24/7
Привет! Мы используем файлы cookie. Они помогают улучшить ваше взаимодействие с сайтом.
Георгий
Наугольнов
Выпускник Института звукового дизайна
«Интерактивный звук»

факультет:
Георгий
Наугольнов
Выпускник Института звукового дизайна
«Интерактивный звук»

факультеты:
Работа со звуком - невероятно волшебный процесс. Мне нравится оживлять то, что я вижу на экране и задавать атмосферу происходящего.
Работа со звуком - невероятно волшебный процесс. Мне нравится оживлять то, что я вижу на экране
и задавать атмосферу происходящего.
Быстро понимаю что от меня требуется,
и достаточно точно реализую.
Интересны игровые проекты
со стилистикой киберпанка, футуризма или ретро. Саунд-дизайн для инсталляций, 2D/3D графики; моушн-дизайн, анимация, озвучивание NFT токенов, а также аудиобрендинг.
Быстро понимаю что от меня требуется,
и достаточно точно реализую.
Интересны игровые проекты
со стилистикой киберпанка, футуризма или ретро. Саунд-дизайн для инсталляций, 2D/3D графики; моушн-дизайн, анимация, озвучивание NFT токенов, а также аудиобрендинг.
«В среднем 5 минутный трек выходит за три-четыре дня. Если надо супербыстро, то могу и за день сделать. Зависит от сложности, конечно»
— Расскажи о себе.

— Привет, я Георгий Наугольнов, мне 23 годика.

Я был композитором около семи лет, а теперь уже и саунд-дизайнер. Сейчас тусуюсь в игровой индустрии.

— Почему ты решил заняться звуком?

— Когда я был маленьким, увидел гитару у папы и понял, что надо «потрунькать». Мне так понравилось, что я стал самостоятельно разбираться в изучении. Подбирал разные мелодии из фильмов и игр: «Пираты Карибского Моря», «Мортал Комбат». Постепенно я понял, что это офигенно, когда ты из набора случайных нот создаешь целостную картину. Она разворачивает целую историю, погружает в разные миры. Нот всего 12, но из них такое большое количество комбинаций. Это удивительный механизм.

— Что самое интересное для тебя в работе со звуком?

— Накрутить какой-нибудь звук, чтобы аж с головы до пят пробрало. Когда ты сидишь часа два-три, крутишь синт — а он превращается в рычащую, перекошенную ревелку, и ты думаешь: «Да, это то, что я хотел». Дальше привязываешь это к контексту и форме, и смотришь в целостной картине.

— Как ты узнал про Институт и почему решил пойти учиться именно к нам?

— Я даже не искал, в рекламе как-то всплыло. Начал узнавать, наводил кучу справок, писал выпускникам по поводу учебы. Полтора года копил.

Георгий Наугольнов
Interactive Audio
sci fi guns Sound Redesign
Turn On Tune
— Какие инсайты у тебя случились?

— Обучение можно назвать одним большим открытием. Каждое занятие я учился новому, причем не только в плане звука. Изменилось отношение к людям, миру, себе, к тому, как устроена индустрия, рынок и все аспекты. Пока ты находишься в такой прогрессивной и здоровой коммуне, то постепенно начинаешь приучаться к такому формату взаимодействия с миром. На протяжении всего года я впитывал прекрасное в мире звука и в мире людей. В конце учебы я стал другим человеком. И сейчас уже по-другому смотрю на вещи.

Я ожидал в разы меньше и абсолютно не был готов к тому, в кого я превращаюсь после учебы. Учеба оправдала и превысила планку в десятки, сотни раз. Мне перепрошили мышление. Это самое ценное.

— С какими сложностями ты столкнулся?

— Сложно не было. Единственное, по началу у меня была привычка, что учеба — скучно, и хоть это и не было скучно, психологический механизм работал таким образом, что было лень делать домашку, и первые несколько месяцев я себя по рукам бил и говорил: «Нет, чувак, ты отдал такие деньги за эту учебу».
Все быстро пришло в норму.

— В каких проектах тебе удалось поучаствовать, и над какими проектами ты работаешь сейчас?

— Работал над компьютерной карточной игрой «Decks of Dexterity», которую нашел для нас преподаватель направления «Интерактивное аудио», Александр Дмитриев. Там я делал часть работы как композитор, а также озвучил несколько элементов как саунд-дизайнер. Была аудио инсталляция в Библиотеке им. Ленина, где я был программистом тембров, под руководством Василия Филатова. Сейчас я периодически делаю музыку для грядущей игры Blasterbeat. Основная механика этой игры — стрельба в ритм музыки против онлайн игроков. Игру разрабатывает один из выпускников Института — Илья Смелков. Сейчас моя основная деятельность сосредоточена на игре illwill, где я — композитор. Туда я попал благодаря Илье.
— В какие игры ты любишь играть?

— Очень люблю бродилки и головоломки, с большим акцентом на визуал: Rime, GNOG, ABZU, Jorney, также хорроры, например, Limbo или Inside. Иногда очень люблю разгрузиться эмоционально и под жесткую музыку пострелять монстров в классических шутерах типа Serious Sam.

— Над какой игрой ты бы хотел поработать?

— Есть игра Limbo, я бы хотел поработать над ее продолжением — INSIDE.
Считаю ее произведением искусства. Это идеальная квинтэссенция визуала, звука и атмосферы. Перепроходил ее уже три раза. И каждый раз, вслушиваясь в мельчайшие детали, понимаю, насколько идеально все сделано. Игра без повествований и подсказок. Ты просто должен сам все это изучать.

— С чего ты начинаешь работу со звуком / музыкой?

— Если это заказ, то слушаю референсы, набираюсь вайба, анализирую. Дальше просееваю через диапазон возможностей инструментов, которые есть в моей библиотеке. Иногда приходится бороться с собой, не расстраиваться, когда не получается. И я всегда радуюсь тому, когда получается.

— Как часто ты делаешь перерывы в работе?

— Если я вспоминаю, то делаю раз в два часа. Играю с котом, пью чай и возвращаюсь к работе.
Если я вхожу в поток, то меня так уносит, что я обычно вспоминаю о перерыве, когда у меня начинают путаться цвета. Я думаю: «О, точно, я же должен пережить этот день, а не умереть за компьютером».

Такое состояние, наверное, случается через шесть безвылазных часов. Но это редко происходит. Обычно при работе над своими проектами.

— За сколько дней ты можешь написать готовый трек?

— Если не срочный заказ, то в среднем 4−5 минутный трек выходит за три или четыре дня. Если надо очень быстро, то я могу и за день сделать. Зависит от сложности, конечно.
Blastwave
Brainbow
— Что тебе нравится больше: писать музыку или делать саунд-дизайн?

— Мне сложно сравнивать. Так получилось, что я только как композитор постоянно везде втыкаюсь. Когда я занимался звуком, это было очень здорово. Не могу это разделять. Я получаю удовольствие от каждого процесса.

— Что ты почувствовал, когда заработал первые деньги от проекта?

— Восторг и уверенность в том, что я не умру бомжом (смеется).

— Были ли какие-то сложности с заказчиком?

— Ни разу такого не происходило. Один раз заказчик сказал, что я не попал в атмосферу игры, тогда я ее очень быстро переделал. Нужно было всего лишь заменить инструменты. Ему понравилось.

— Как много времени у тебя занимает подбор тембров и инструментов?

— Смотря для какого проекта. Если это инструментальная музыка, где скрипки, бас гитары, гитары, то в целом это достаточно быстро.

Когда речь идет об электронное музыке (особенно, драм-н-бейс или транс, который я для себя пишу), то я могу целый день просто сидеть и накручивать бас. Многие вещи я все еще делаю интуитивно. В итоге я все равно добиваюсь нужного звука.

— Что думаешь о звуке в киноиндустрии?

— Я понял, что не очень хотел бы работать на пост-продакшене в кино, мне скучно озвучивать ерзание в кресле и шуршание карманов. Зато на площадке я имел только положительный опыт. Было классно! Бегал с пушкой, как ниндзя. Вроде достаточно примитивная задача, но меня она очень прикалывала. Я чувствовал себя одним целым с этой «палкой» («удочкой" — прим. ред) и пытался подойти, чтобы меня и моей тени не было видно в кадре.
Sound design for short animation
Mind Eclipse
— Что тебя вдохновляет?

— Музыка, общение с интересными людьми, новые локации, мифология, мистическая, фэнтезийная литература. Например, мне нравится как Говард Лавкрафт описывает Ктулху (морское чудовище).

Изучение нового всегда сильно вдохновляет. Сразу появляется много идей и способов применения. Например, работает при создании нового музыкального мотива. Благодаря вдохновению входишь в творческий поток.

* Мифология: славянская, греческая, скандинавская.

— Кем ты видишь себя через 10 лет?

— Я меняюсь каждый год и мои ценности тоже. Что-то будет меняться. Но базовые вещи можно закрепить. Через 10 лет, надеюсь быть мощным саунд-дизайнером в игровой компании. Может, даже аудио-директором. Параллельно хочу диджеить на фестивалях электронной музыки. (Драм-н-бейс и рейверских тусовках)

— Что ты можешь посоветовать нашим будущим студентам?

— Беритесь за любые проекты и за любой опыт. По личному, скажу, что знакомства решают многое.