студенты

Какие знания нужны, чтобы заниматься звуком в играх

Про изучение процедурного аудио, CSound, и о самообучении
Артемий Макеев
Студент Института звукового дизайна
Факультет «Интерактивный звук»
—  Здравствуй, Тёма. Для начала расскажи, почему ты решил начать обучение в Институте звукового дизайна, как пришел к звуку и музыке?
—  Звуком я начал интересоваться достаточно давно, лет с 16. Когда я окончил школу, я пошел учиться в Институт Современного Искусства на специальность Музыкальная Звукорежиссура, где проучился четыре года, так и не окончив. Летом 2016 года на Синтпозиуме я случайно познакомился с Виктором Ермаковым, который тогда преподавал в Институте звукового дизайна.
Он мне рассказал, как работает звук в играх и меня очень заинтересовала эта тема. Вариантов, где можно было бы получить образование по этому профилю — совсем немного, поэтому я решил поступить в Институт звукового дизайна.
— Насколько продуктивным было твое обучение в Институте, какие знания приобрел?
—  Обучение в Институте стало для меня отправной точкой для изучения более узких и сложных областей, таких как имплементация звука и процедурное аудио. Я познакомился со многими интересными людьми и окончательно понял для себя, что хочу заниматься именно звуком в играх, а не чем-то другим.
— Какие проекты и домашние задания были у вашего факультета? Что было для тебя запоминающимся?
—  Домашних заданий внутри Института я сделал не так много, намного меньше, чем хотелось бы. В основном делал то, что было наиболее интересно, хотя сейчас понимаю, что следовало делать все. Из наиболее запоминающихся могу отметить домашние задания по Csound после лекции по этому языку — нам нужно было написать свой собственный синтезатор на совершенно ранее неизвестном большинству из нас языке программирования. Ещё были задания по FMOD, где мы учились основам имплементации в игровой движок Unity.
Я и не думал, что в нашей стране есть люди, которые так хорошо разбираются в процедурном аудио
— Расскажи о преподавателях — кто был интересен, какие лекции были сложными, кто тебя вдохновил?
—  В целом — подавляющее большинство лекций были интересными и запоминающимися, но для себя я хочу отметить занятия Глеба Рогозинского, который рассказывал нам про DSP, процедурное аудио и Csound. До знакомства с ним я и не думал, что в нашей стране есть люди, которые настолько хорошо разбираются в этой области.
Глеб Рогозинский
Преподаватель Института звукового дизайна. Сотрудничает с представителями Высшей школой музыки Ганновера и Музыкального колледжа Беркли в области языка музыкального программирования Csound. Основные дисциплины — компьютерные музыкальные технологии, язык программирования CSound.
А расскажи подробнее про процедурное аудио, DSP, Csound
—  Когда мы работаем со звуком в игре — наша задача построить систему, которая будет манипулировать заранее созданными звуками в реальном времени и воспроизводить их с нужными параметрами в нужный момент. Процедурное аудио в играх — это когда мы вместо того, чтобы работать с уже готовыми ассетами — генерируем звук в реальном времени. DSP — это сокращение от «Digital Signal Processing». Не «Sound», как многие думают, а «Signal». По-русски — цифровая обработка сигналов.

Csound — это язык программирования для работы со звуком. Помимо невероятных возможностей в плане генерации и обработки звука, из его положительных сторон можно отметить, что он выпущен под лицензией LGPL — его можно использовать как библиотеку даже в проприетарных проектах.
— Чем ты занимаешься после окончания Института?
— Сейчас я учусь создавать звук для игр на практике. Работаю над проектом игры про динозаврика, который бегает по процедурно-генерируемому городу и убивает врагов. Достаточно интересный проект. Он требует знаний в имплементации и навыков аудио-дизайна. Лучший способ получить такие навыки — работать на проектах бесплатно, ради интереса и портфолио, либо за бартер, когда ты предлагаешь свои услуги в обмен на помощь с темами, которые ты сам не до конца понимаешь, например, от инди-разработчика с которым работаешь.
— Расскажи о своем самом интересном проекте?
—  Мои самые интересные интересные проекты, надеюсь, ждут меня в будущем. Мне предстоит изучить еще огромное количество тем и научиться очень многому, чтобы начать работать на действительно серьезных проектах, которые мне были бы по-настоящему интересны. Пусть работа над небольшими играми сейчас и приносит очень много удовольствия, я воспринимаю это как самостоятельное продолжение обучения.
Я уже изучал музыкальную звукорежиссуру, но многие вещи мне приходилось познавать с нуля
— Сколько времени у тебя занимает самообучение?
—  Я несколько лет учился в Институте Современного Искусства. В процессе обучения там я больше внимания уделял самостоятельному образованию, чем лекциям, и до сих пор не знаю, насколько это было правильным. О любом образовании нужно судить исключительно по результату, а я пока еще не стал профессионалом в своей области, так что делать выводы об эффективности такого подхода — рано.

До прихода в Институт звукового дизайна, подавляющим большинством моих знаний о звуке были знания именно в ключе музыкальной звукорежиссуры. В течение года учебы в Институте и самостоятельного обучения я понял, что игровой звук и музыкальная звукорежиссура пусть частично и делят общую базу знаний, но очень многие вещи мне приходилось узнавать с нуля.
— Какие ты источники для самообучения посоветуешь?
—  Если говорить об источниках знаний о звуке в целом, или о звуке в контексте музыкальной звукорежиссуры — есть такой замечательный журнал, как Sound on Sound. В нём опубликовано огромное количество статей на самые разные темы. В своё время именно этот журнал помог мне разобраться с очень многими вещами, которые я не понимал.

Часто я нахожу полезную техническую информацию на сайтах производителей оборудования или программного обеспечения. Много общей информации о микрофонных системах (microphone techniques) есть на сайтах Shure или DPA, интереснейшие статьи о технических нюансах работы рекордеров есть в разделе Tech Notes на сайте Sound Devices, а информацию о предусилителях и микшерах можно почитать в The Rane Library. Это лишь несколько примеров.

Но самый главный источник для самообучения — Google. На мой взгляд, любому человеку, который хочет начать разбираться в чём угодно в первую очередь надо научиться пользоваться Google. Уметь писать правильные запросы на английском языке, находить, фильтровать и вычленять нужную информацию.
— Могу еще добавить, что для меня самым ценным источником знаний является общение с профессионалами в индустрии интерактивного аудио. Важно не только читать, но и общаться. Есть много форумов и чатов, где общаются дизайнеры аудио и разработчики.
—  Какие знания на твой взгляд должен получать в первую очередь человек который хочет заниматься звуком в играх?
—  На мой взгляд — любой человек, который хочет заниматься звуком (в любой области) в первую очередь понимать физические основы звука и психоакустику. Из книг по этой теме могу посоветовать две: сложная — "Алдошина И., Приттс Р. / Музыкальная акустика" и простая — "Насретдинов A. / Физика и анатомия музыки". Начать советую с простой, и продолжить сложной.
Если вам понравилась история Тёмы ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ на нашу новостную рассылку или telegram
Мы не любим спам, у вас на почте будет только качественный контент.
Made on
Tilda