Преподаватели
Сколько стоит звук и музыка для игр и как ее создать?
Про работу со звуком в игровых проектах, поиск работы в индустрии, композиторов и... театр?
Иван Осипенко
Преподаватель Института звукового дизайна
Иван преподает создание звука для игровых проектов и имплементацию в звуковой движок FMOD. Если есть вопрос, как готовый звук использовать в игре, настроить его звучание — это к Ивану.
— Здравствуйте, Иван. Как вы пришли в звук? С чего все началось и когда?
—  Началось все с театра, в котором я проработал 8 лет. Я работал звукорежиссером и занимался звуковым оформлением спектаклей. Суть моей работы заключалась в том, что работая в связке с режиссером, я выбирал звуковые эффекты и музыку, поддерживающие драматические события спектакля.
— Как произошел переход из театра в игровую индустрию?
—  Работая в звукорежиссером в театре я понимал, что создание звуков и звуковой картины, приносит куда больше удовольствия, чем написание музыки. Но она мне не давалась. А зачем заниматься тем, что у тебя получается делать плохо, если можно заниматься тем, что получается хорошо?
В игровую индустрию я попал уже после того, как закончил ФАВТ (Факультет Аудиовизуальной Техники) в КИТ (Институт Кино и Телевидения). На котором учился параллельно работая в театре.
— Как вы нашли работу в игровом звуке? Какие были требования к кандидату?
—  Закончив институт, я понял, что в рамках театра мне стало тесно Я начал искать нужный вектор применения своих способностей. Как раз в этот момент мне попалась вакансия в Saber [HALO ONLINE, BATTLE LA, R.I.P.D., TIMESHIFT, WILL ROCK]. До этого времени я уже несколько раз безуспешно отправлял им свое резюме. На этот раз мне повезло — на меня обратили внимание.
У меня не было ни портфолио по игровому звуку, ни демо рила, но мне прислали тестовое задание, которое я сделал хорошо. После этого была пара собеседований, пройдя которые я и попал в команду Saber'а.

Почему взяли именно меня? Я и сам не знаю. Наверное, потому что неплохо выполнил тестовое задание и у меня были знания в MAX [визуальный язык программирования]. Я мог мыслить на языке программистов в контексте звука. Меня даже наш лид иногда называет профессором *смеется*.
— Какое место саунд-дизайнер занимает в команде разработчиков?
—  Все зависит от конкретного проекта — чем он крупнее, тем больше обязанностей у саунд-дизайнера, людей тоже требуется больше. Я встречал крупные проекты, где за звук отвечает всего один человек. У меня достаточно категоричная позиция по этому вопросу — я против. Это просто неправильно. Условия выстраиваются так, что в угоду производительности страдает качество.
Если нужно проработать звук для двадцати игровых персонажей, а это голос, движения, анимация, тонны оружия — это целый пласт работ, который хорошо подошел бы одному человеку. А в игре есть еще много других звуков.
Если саунд-дизайном занимается один человек — это не правильно
— Какие работы должен выполнять саунд-дизайнер или команда внутри одного игрового проекта?

— Есть несколько направлений работы, которые я могу выделить:

  • Рекордисты — те кто записывает исходный материал для создания звука. Чаще всего — фрилансеры.

  • Саунд-дизайнеры — те, кто из исходного материала создают звуки под проект
  • Инженеры сведения и звукорежиссеры, работающие с актерами озвучания
  • Технические саунд-дизайнеры и специалисты по имплементации — занимаются загрузкой и обработкой звуков в движке и middleware. Сюда относится и работа с интерактивной музыкой.
— А композитор работает в штате? Как и сколько платят за создание музыки?
— Чаще всего композиторы работают на аутсорсе. Бывает, что композитор становится «придворным музыкантом», потому что компании нравится с ним работать. Это как в кино: симбиоз композитор — режиссер.

Чем лучше композитор, тем больше он получает. Чаще всего оплачивается материал поминутно. Хотя сейчас заметна тенденция к изменению способа оплаты на почасовой.

Композитор на проекте может быть как один так и несколько. Обычно несколько композиторов с невысокими запросами нанимают на низкобюджетные спортивные проекты, которые не могут позволить себе лицензирование популярной музыки. Им проще нанять несколько композиторов, которые напишут разноплановую музыку. Если стиль композитора сильно заметен, то для гоночных и других спортивных игр это плохо — быстро надоедает пользователю. Это огромный минус для игры, когда игрок выключает музыку из игры и включает треки из своего плеера.
— А сколько должен получать саунд-дизайнер?
—  На форумах инди разработчиков я часто вижу, когда ищут «специалиста», который за 500 рублей сделает 150 звуков. Это издевательство над работой саунд-дизайнера. Если на этот запрос «за 500 рублей» кто-то и откликнется, то качество будет соответствовать цене. От таких «специалистов» пострадают не только разработчики, но и индустрия в целом, так как разработчики потом всем будут рассказывать, что звук делают дешево и плохо.
Как хобби я делаю звуки для стоков (AudioJungle). Для саунд-дизайнеров там есть один минус — короткий звук до 10 секунд оценивают в 1 $ за использование. Им все равно сколько времени ты потратил на создание этого звука — одну секунду или два дня. Например, это может быть супер-сложный звук для силового поля sci-fi шутера. Правильно — оплачивать работу саунд-дизайнера по факту того, сколько времени он потратит на проект.
Если платят за один готовый звук — люди начинают халтурить. Больше оговоренных изначально 10 $ тебе не заплатят, так какой смысл стараться? И так сойдет.
— А как заказчику отслеживать сколько времени занимает работа саунд-дизайнера?
—  Есть много тайм-трекеров для отслеживания количества часов работы. Для особо придирчивых заказчиков можно делать скриншоты рабочего стола.

Брать почасовую оплату намного проще исходя из опыта человека. Для заказчика скорость работы в этом случае играет самую главную роль.
Например, Федя делает за час два простеньких звука и берет за это 20 $, а Вася берет за час всего 10 $, но он не очень опытный и за час делает один простенький звук. В итоге, работа с Федей пойдет быстрее и за те же деньги ты получишь больше звуков, которые, скорее всего, будут более качественными, чем у Васи.

Если вы делаете качественные звуки — настаивайте на почасовой оплате, оценивайте свои возможности.
Это первая часть интервью с Иваном Осипенко. Во второй части поговорим про звуковые движки, сложно ли в них разобраться, насколько стабильны, где искать информацию о том, как в них работать. А еще о том, как научиться делать звук для игр без самой игры, создавать адаптивную музыку и многое другое. Подписывайтесь на нашу рассылку и социальные сети FB и VK, чтобы первыми увидеть продолжение.
Если вам понравилась история Ивана и вы хотите узнать продолжение ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ на нашу новостную рассылку или telegram
Мы не любим спам, у вас на почте будет только качественный контент.
Made on
Tilda