Преподаватели
Программирование звука — это творческий процесс
Про процедурное аудио, CSound и их истоки, а а еще про обучение звуку и творчество
Глеб Рогозинский
Преподаватель Института звукового дизайна
Глеб — преподаватель Института звукового дизайна по процедурному аудио, CSound, аудиопрограммированию. Сотрудничает с представителями Высшей школой музыки Ганновера и Музыкального колледжа Беркли в области языка музыкального программирования Csound. Основные дисциплины — компьютерные музыкальные технологии, язык программирования CSound.
— Здравствуйте Глеб, расскажите какой был ваш путь к музыке и звуку? Где вы учились?
—  Музыка была и остается со мной всегда. Музыкальная школа, различные музыкальные коллективы совершенно разной направленности, частные занятия, основная моя работа и дополнительные источники дохода — практически все, чем я занимаюсь, в той или иной степени имеет отношение к музыке.
— Какими проектами и исследованиями вы сейчас занимаетесь?
— Мой основной проект сейчас — это докторская диссертация, которая, кажется, начинает приобретать осмысленную форму и постепенно эта форма закрепляется в бумажном виде. Чтобы избавить от научной терминологии, скажу просто — диссертация будет о том, как представлять активность различных сложных систем в виде неречевого звука.
Параллельно с этим, я поддерживаю активность некоторых других своих проектов. Например, вместе с моими коллегами, мы уже несколько лет работаем над эмуляцией известного синтезатора Nord Modular G2 на языке Csound.
Синтезатор Nord Modular G2
— Расскажите про процедурное аудио, Csound? Их развитие, влияние на индустрию звука и др. Зачем это изучать?
— Специальные языки программирования, используемые для создания компьютерной музыки, среди которых Csound занимает особое место, существуют довольно давно.

Появление на свет предка популярных сегодня программ, таких как Reaktor, SuperCollider, MAX/MSP и тд, датируется 1957 годом. Это была программа MUSIC, написанная великим Максом Мэтьюсом, пионером компьютерной музыки. И здесь важно отметить, что в начале были компьютерные модульные системы, такие как MUSIC I, а уже потом, по их образу и подобию гиганты синтезаторной промышленности стали выпускать свои аналоговые модульные устройства.
Ценители экспериментальной музыки, авангардные композиторы, гейм-дизайнеры и просто любители электронного звука — каждый может найти применение этим знаниям
— В некотором смысле языки компьютерной музыки — параллельная вселенная, существующая в неком ином измерении, чем привычные большинству электронных музыкантов программы. Впрочем, есть и движение на встречу. Из кода Csound, к примеру, теперь можно сделать свои собственные VST инструменты и обработку. Этим аспектам я стараюсь уделить наибольшее внимание на лекциях в Институте звукового дизайна и на своих курсах, которые, как правило, посещают люди, до этого использующие совсем другое ПО.

Умение разработать свой собственный плагин — это, как мне кажется, ключ к интересу в моем предмете. А дальше — дальше тот, кто открывает эту дверь, получает большой потенциал. Не важно, кто — ценители экспериментальной музыки, авангардные композиторы, гейм-дизайнеры, разработчики киберфизических систем или просто любители электронного звука — каждый может найти применение тем знаниям, что ждут его.
—  Насколько процедурное аудио, аудиопрограммирование это творческий процесс?
— Программирование звука — это, безусловно, творческий процесс. Ведь вы становитесь в буквальном смысле Демиургом своей собственной звуковой вселенной. В этом действии всегда есть определенная эстетика.

У вас есть только пустой открытый блокнот. Вы пишете одну команду, вторую, третью — и в результате рендеринга появляется Звук. Сначала он очень примитивен. Шум или, может быть, тон частотой 440 Гц.

С каждым новым действием вы делаете этот звук сложнее — в нем могут появиться и гранулярный синтез и распределение источников звука в стереопространстве, множество других элементов. А может заиграть мелодия, генерацией которой управляет алгоритм, который сделали вы сами.
— Расскажите про работу в индустрию звука и образование

—  Я никогда не был на сто процентов в индустрии звука, хотя помогаю готовить кадры для нее уже больше 10 лет, после окончания Санкт-Петербургского института кино и телевидения. То, чем я занимаюсь, находится, скорее, на стыке информационно-телекоммуникационных технологий и звука.

В отношении поиска работы могу сказать, что не всегда получается попасть именно в ту компанию или на то направление, о котором они первоначально мечтают.

Звук — это не только кино, игры и работа с музыкальными проектами. Это и архитектурная акустика и гидроакустика, и психоакустика, причем не только в смысле особенностей восприятия звука человеком, но и исследования в области восприятия и формирования звука птицами, амфибиями и т. д. Это и сонификация и, даже, вопросы криптографии.
Работа преподавателем
Сложно назвать специалиста в области звука, который бы не слышал об Институте звукового дизайна. Мои дружеские отношения с Василием Филатовым, кстати, возникли еще до появления Института.
Поскольку я из тех людей, которые «между Петербургом и Москвой», то не принять предложения Василия было просто невозможно. Особенно, когда речь идет об авторском курсе и, что немаловажно, аудитории людей, желающих этот курс посещать.
— Расскажите про работу в Институте звукового дизайна, как чувствуете в роли преподавателя?
—  Я преподаю довольно давно, примерно с 2006 года. Поэтому в роли преподавателя чувствую себя вполне комфортно. Гибкий график, интересный предмет, увлеченные студенты, современная материально-техническая база — все, что нужно для того, чтобы курс состоялся. При условии, что преподаватель хороший. Но об этом пусть судят студенты, которые придут учиться в Институт звукового дизайна.
— Какие были общие проекты со студентами? Домашние задания? Как справились? Насколько сложно воспринимается техническая информация?
— Я стараюсь гибко подходить к заданиям. Академическим композиторам обычно тяжелее программировать плагины, чем программистам. Последним же, соответственно, обычно труднее даются вопросы формы и содержания музыкальных произведений, не важно какого стиля и направления. Поэтому все мои задания предполагают индивидуальный подход и, как правило, имеются опции. Всегда приятно, когда видишь, что студент смог себя раскрыть в решение поставленного задания, благодаря специальной опции.
— Какой он, идеальный студент Института звукового дизайна, что он должен уметь?
—  По моему личному мнению, самое главное качество студента — искреннее и неугасающее желание учиться.
Хочется добавить и еще несколько черт. Это знание физических основ звука и музыкальной акустики, чтобы слова «синус», «гармоника» и «децибел» не вызывали непонимания.
Хорошо бы, чтобы студент мог отличить До от Фа-диеза, Шуберта от Шенберга, тубу от трубы. Еще лучше, если студент при этом будет понимать, что такое теорема Котельникова и преобразование Фурье. И совсем прекрасно, если студент ко всему перечисленному выше еще будет уметь программировать на каком-нибудь языке.
Но это не обязательно. Если вы действительно хотите учиться — вы сможете. Приходите в Институт звукового дизайна.
Если вам понравилась история Глеба ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ на нашу новостную рассылку или telegram
Мы не любим спам, у вас на почте будет только качественный контент.
Made on
Tilda